Porque Final Fantasy 7 foi importante

Alguns dias atrás foi o aniversário de Final Fantasy 7, o quarto jogo por aqui da franquia paradoxalmente batizada da Square.

Como sempre, falamos atrasados da data. Normalmente é porque não ficamos prestando atenção, mas no caso foi por um erro em agendamento da minha parte. Enfim.

Não é segredo que o jogo teve uma origem conturbada. Um vídeo foi divulgado com os personagens de FF6 em polígonos, anunciando FF7 para o futuro console da Nintendo, o Project Reality e depois, Ultra 64. E antes da mudança final no nome do console, o caldo desandou pra Nintendo.

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A Sony já havia anunciado seu Playstation e acenava para as desenvolvedoras condições muito mais saborosas e, a bem da verdade, um hardware melhor, abandonando inclusive os cartuchos e usando CDs com imenso espaço de armazenagem.

Então a Square, como muitas outras, resolveu mandar a Nintendo à merda. A Sony inclusive botou grana no jogo e fez a distribuição na América.

Vou tentar ser sucinto com a história. Juro.

O grupo ecoterrorista AVALANCHE, composto por Barret, Tifa, Cloud e mais um pessoal aí, está sabotando as operações da empresa de energia Shin-ra, que usa imensos reatores para sifonar uma fonte de energia que eles chamam de Mako.

Acontece que essa energia é na verdade a fonte de vida do próprio planeta, o Lifestream. A Shin-ra sabe e pouco se importa. Nessas a AVALANCHE acaba topando com outras pessoas como a vendedora de flores Aerith, o gato robo Caith Sith, Red XIII um tipo de tigre/leão inteligente, o engenheiro espacial Cid, a ladra ninja Yuffie e Vincent, um cara de vermelho que não é o Dante.

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E nessas eles descobrem um plano de um ex-membro das forças de elite da Shin-ra. Ele quer basicamente invocar um meteoro para acabar com toda a vida no planeta, absorver essa energia e se tornar um deus.

Em muito resumo, é isso.

Os personagens, por serem poucos em comparação com o elenco imenso de FF6, puderam ser bem explorados, com motivações e personalidades bem definidas.

Engraçado que isso afetou muito Cloud em particular, que ficou com a pecha de “emo”, quando ele na verdade é só um cara sério. A parte de ficar se lamentando é mais durante a sequencia quando ele cai no fluxo de Lifestream e fica vegetando. Mas é um cara que passou por níveis Peter Parkianos de merdas na vida.

Ainda que seja foda ver um cara que essencialmente era um dos guardinhas do começo do jogo derrotar um cara que era quase um deus

E é foda ver um cara que essencialmente era um dos guardinhas do começo do jogo derrotar um cara que era quase um deus

A jogabilidade é baseada no já clássico Active Time Battle, com a diferença principal do anterior sendo no sistema de magias. Aqui, é preciso equipar esferas, feitas de mako condensado, nos equipamentos e armas características dos personagens. E ai vai a estratégia. Cada equipamento tem uma quantidade de slots onde isso pode ser feito, sendo que alguns permitem unir duas ou mais esferas e criar um efeito, seja na magia, seja nos status.

Outra novidade foram os Limit Breaks, um ataque especial ativado por diferentes fatores e que causavam com frequencia uma boa diferença no combate, gerando status ou causando danos absurdos.

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Não é um jogo dificil, há poucos momentos em que é necessário grind, A MENOS, que você queira completar as partes insanas e felizmente opcionais. E estou falando de conseguir um Chocobo Dourado e derrotar Emerald e Ruby Weapon.

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Não dá pra dizer hoje que os gráficos passaram bem pelo tempo. Não os polígonos pelo menos. Houve decisões estranhas em relação a eles. No mapa e nas demos em tempo real, eram aqueles blocões de polígono, emulando o estilo SD da série. Já nas batalhas os personagens ganhavam proporções humanas e ficavam bem melhor definidos. E haviam as CGs, essas, ainda aceitáveis.

Havia uma grande variedade de lugares, cada um com uma personalidade bem própria, desde Gold Saucer, City of Ancients, Cosmo Canion e Midgar. Da mesma forma, a jogabilidade as vezes dava um tempo para corridas de chocobos, motos e um delicado planejamento sobre quem levar para um encontro romântico em Gold Saucer.

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A trilha sonora no entanto, tomou proveito pleno da mídia e atingiu a plena qualidade pela qual a série ainda é conhecida, com pontos altos e baixos, a bem da verdade. Sim, a música de FF6 é do caralho, não venham dizer isso logo pra mim. Mas em FF7 atingiu uma grande maturidade técnica, impossível nos velhos MIDIs.

FF 7 causou também divisões entre os fãs da franquia que ainda não foram, e dificilmente serão, sanadas. Foi o primeiro jogo a sair da temática “medieval”, ainda que continuassem a ter espadas e tal, o que para parte dos malucos, “matou a franquia”. Tem quem prefira a abordagem original. Há os que acham que é o melhor RPG já feito. Aqueles que acham que é superestimado. Os que preferem os que vieram antes. Os que gostam do que veio depois. A unica coisa com mais divisões é a Federação Mundial de Boxe.

E também gerou os fanboys do Sephiroth, uma espécie tão peçonhenta quanto fanboys do Goku, do Bátima ou do Hulk.

Não dá pra negar que é um vilão muito bom. O Kefka, por excelente que fosse, tinha a mesma motivação “só pra ver o mundo queimar” do Coringa, mas sem backstory por trás. Sephiroth tinha a motivação para querer botar o panico e a aura de perigo que faltavam ao palhaço. E mais dois fatores.

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Uma música tema fodona, no melhor estilo “latim profano, fudeu”.

E ele matou Aerith.

Quem é muito jovem não deve lembrar o impacto que isso causou na época. Não havia tido uma morte de uma personagem principal antes da historia estar sequer na metade. Sim. Houve a morte da Alys em Phantasy Star 4, alguns anos antes, mas acreditem, ninguém lembrou disso quando viram Sephiroth descendo para cravar a Masamune nas costas de Aerith e todo mundo segurou o folego.

E depois começa a tocar a musica mais triste desse lado de The Sound of Silence.

A morte da Aerith causou consequências que duraram literalmente até o final do jogo. A outra morte tão sentida só chegou em Red Dead Redemption. E jogar de novo só piora as coisas, porque a tendencia é ficar interagindo com ela, sabendo como isso vai acabar.

Outro ponto é o universo expandido do jogo. Alguns julgam, não sem razão, que os outros jogos foram criados para agradar a fanboiada e faze-los parar de encher o saco sobre um remake. O que acabaria atestando pela qualidade de vários desses jogos. Outros gostam de como isso preencheu lacunas. Lacunas essas deixadas propositalmente segundo o diretor Yoshinori Kitase e Tetsuya Nomura para que os jogadores pudessem formular suas teorias sobre alguns eventos.

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Claro, ele não tinha como saber que seriam chamados de “plot holes” por pessoas acostumadas a receber tudo mastigado. A questão da Jenova demonstra bem isso. Ifalna, a mãe biológica da Aerith, acreditava que o que destruiu os Cetra foi a “Crise dos Céus”, algo que caiu no planeta e espalhou o vírus que os enlouqueceu e por fim, os tornou monstros. Esse algo seria Jenova. Sephiroth acreditava que Jenova era uma Cetra e foi atacada por uma outra entidade. O jogo não indica quem estaria certo.

O mesmo seria com o filme Advent Children, que serviria como o epilogo do jogo. O jogo acaba de forma bastante brusca na verdade e você acaba tendo que imaginar o que houve, e no caso o filme mostra isso de forma clara. Bem, ele foi lançado muitos anos depois do jogo, então dava pra pensar que a Square não tinha nada planejado. Mas o filme é do caralho, mesmo assim.

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E o remake.

Houveram, naturalmente, ports do jogo, mas foram diretos e em muitos casos, piores, como a versão de PC com musicas em MIDI… mas não era isso que a galera queria.

Por anos, toda E3, Tokyo Game Show ou reunião de condomínio, que houvesse alguém da Square, havia a expectativa do anuncio de um remake. Houveram várias vezes que a maldita empresa deu a entender que poderia acontecer e ainda mais vezes dela negando que daria certo. Até a E3 2015. Quando o vídeo foi divulgado.

Midgar no remake

Midgar no remake

Eu ouvi isso pela radio CBN e fiquei literalmente paralisado por um tempinho. O fato de estar atravessando a avenida Ipiranga no momento poderia prejudicar minhas chances de ver o jogo.

O que sabemos é que o combate vai ser semelhante a Kingdon Hearts, e a historia será expandida, gerando um jogo em capítulos. Aguardemos.

Final Fantasy 7 foi o primeiro rpg a ter uma campanha forte de marketing, coisa reservada normalmente para jogos de ação, corrida ou luta. Isso lá fora e explica porque é creditado como tendo popularizado o gênero nos Eua.

Eu não era nenhum novato em RPGs quando do lançamento de FF7. Já tinha jogado o 2, o 6, todos os Phantasy Star, Shining Force, a lista vai longe. Mas o impacto desse jogo, quando começa a apresentação, com a musica, delicada, acompanhando Aerith observar pequenas esferas de luz, a camera se afasta e o cenário de Midgar vai surgindo e a música vai num crescendo até se tornar o tema, bem, é justificavel o impacto que causou na época e a impressão duradoura.

 

Isso foi pouco antes de comprar um PS1 com dinheiro conseguido vendendo desenhos de mulher pelada na escola. Então era num console emprestado que eu jogava, já que era o unico dos meus colegas que conseguia ler os textos. A muito custo consegui que essas jogatinas fossem na minha casa.

E quando meus colegas me convenceram a descer pela North Crater, quando eu achava que precisava de algum grind, e acabei lutando com unhas e dentes, chegar ao Sephiroth, puto da vida pela dificuldade e por achar que ele tinha muito a responder, derrotar cada uma das formas me agarrando à vida e finalmente finalizar com o Omnislash… bem, poucas vezes terminar um jogo foi tão satisfatório.

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A historia de FF7 tinha, notei, embora não colocasse nesses termos na época, profundas áreas cinzas. Você não estava lutando contra um império malvado ou mago maligno ou algo do tipo. Era uma companhia de energia. E você era, essencialmente, um criminoso. Aos olhos do povo de Midgar, um terrorista. Toda a razão de ser da luta só é explicada bem depois.

O jogo todo um certo ar de tristeza, uma sensação de perda. Desde a historia de Red XIII, passando pelos Cetras e sua ultima descendente, a infancia de Tifa e Cloud, o sonho de Cid… muita coisa. Mas permeando essa tristeza havia um estranho senso de esperança.

E hoje?

Depende. Pra muita gente os poligonos são dificeis de aguentar e o esquema de combate por turnos pode ser “datado”, então o jogo não se sustentaria hoje.

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Esse jogo subiu a digamos, “meta” de qualidade à niveis estratosféricos. Final Fantasy 8 é incrivelmente superior tecnicamente por exemplo, e isso se manteve no restante da franquia.

Pra mim, os blocos de poligonos não incomodam, não mais do que na época, na verdade, engraçados a primeira vista, mas logo deixei de notar, porque o restante me chamava mais a atenção. A musica, as batalhas, a historia e sim, a beleza dos cenarios, me atraiam o bastante para nem notar os blocos que compunham os personagens.

 

Então sim. Ainda é importante.